Aster Supreme è un dungeon crawler top-down dal ritmo serrato che unisce esplorazione alla Zelda con combattimenti reattivi e una meccanica distintiva: un boomerang che puoi dirigere con precisione per colpire, controllare e creare spazio nel momento esatto in cui serve. Vesti i panni di Aster e scendi in labirinti colmi di piattaforme, corridoi segreti e arene affollate, dove ogni stanza è un micro-puzzle d’azione fatto di traiettorie da leggere, pattern da decifrare e decisioni al millisecondo. Il tuo obiettivo è chiaro e spietato: rintracciare e sconfiggere Leviathan, affrontandone le diverse incarnazioni in battaglie che mettono alla prova riflessi, build e gestione delle risorse.
Il cuore del gameplay è la libertà tattica. L’arsenale propone tre armi davvero diverse tra loro – una spada da mischia che premia il tempismo ravvicinato, un cannone che domina le linee rette e, soprattutto, il boomerang che puoi instradare con il mouse per tagliare gli angoli, aggirare coperture e colpire il bersaglio più pericoloso con una curva perfetta. La risposta dei comandi è immediata: con il tasto sinistro sferri l’attacco principale, con il destro lanci il boomerang verso il nemico più vicino o ne disegni il percorso per massimizzare rimbalzi e colpi multipli, con la barra spaziatrice salti tra piattaforme ed eviti attacchi a terra, con lo shift scatti in rotolata per annullare finestre di danno e riposizionarti fuori traiettoria. La selezione rapida si apre con Q e ti permette di cambiare arma o set di trappole al volo, trasformando ogni scontro in un piccolo laboratorio di soluzioni.
Le trappole sono l’altra metà della strategia. Posizionandole con E, costruisci veri e propri ecosistemi letali che dialogano con l’arma equipaggiata: rallentamenti per allungare la finestra del boomerang in ritorno, danni ad area per preparare il colpo del cannone, inneschi che costringono i nemici entro la portata della spada quando vuoi chiudere lo scontro con precisione chirurgica. Quattro tipologie uniche offrono sinergie concrete e spingono a ragionare sul terreno di gioco come faresti con una build da roguelite: scegli dove ingaggiare, come spezzare l’ondata e quando consumare i cooldown per non trovarti a corto nel momento critico.
La varietà dei nemici alimenta il ritmo dall’inizio alla fine. Dieci avversari unici introducono pattern sempre nuovi, tra unità rapide che costringono a rotolate perfette, caster che puniscono gli stazionamenti e tank che richiedono angoli di boomerang studiati per colpire i punti deboli senza esporti. Nei corridoi più stretti il platforming top-down aggiunge verticalità mentale: leggere il timing di una piattaforma mobile o saltare un varco mentre instradi il boomerang verso un arciere al limitare dello schermo crea momenti di flow in cui le mani e la mappa lavorano all’unisono. Quando arrivi ai due scontri con i boss, la regia cambia passo: fasi che si alternano, pattern che evolvono, finestre di vulnerabilità da guadagnare orchestrando armi e trappole, fino alla resa dei conti con Leviathan nelle sue incarnazioni che ribaltano le regole apprese nelle stanze precedenti.
Il controllo totale sul personaggio è ciò che rende Aster Supreme così appagante. Ogni salto con la barra spaziatrice ha uno scopo, ogni roll con lo shift sinistro cancella un errore al prezzo di una posizione nuova da sfruttare, ogni traiettoria del boomerang disegnata con il mouse è una linea di pensiero che diventa danno sullo schermo. La quick selection su Q evita pause artificiali e ti permette di adattarti all’istante: entri con la spada per cancellare i mob vicini, passi al cannone per punire una fila perfetta, chiudi con il boomerang curvo che finisce l’ultimo add sulla diagonale. Il risultato è un combat system che premia creatività, lettura della stanza e precisione dei gesti.
Visivamente il dungeon crawler abbraccia l’estetica dei grandi classici senza rinunciare alla chiarezza moderna: proiettili leggibili, hitbox oneste, telecamera pulita e un design dei livelli che alterna respiro ed esplosioni di intensità. L’interfaccia resta al servizio del ritmo, lasciando che siano animazioni e telemetrie dei colpi a raccontarti cosa è andato a segno e dove puoi spingere ancora. Ogni stanza superata è un tassello in più verso la boss room, e ogni nuova sinergia tra armi e trappole è una risposta concreta alle domande poste dal livello precedente.